Agneta Gulz är professor i kognitionsvetenskap och har samverkat med skolor sedan 2008. Hennes projekt kom med bland de första initiativen som startade 2017 och som nu fått förlängning i tre år. Hon och hennes forskargrupp tillhör humaniora och med i projektet finns också Mattias Wallergård på LTH och Johan Mårtensson på Medicinska fakulteten.
En press på lärarna
Deras initiativ handlar om att skapa kvalitet kring de digitala lärresurserna som det finns många av på marknaden. En mängd appar som det står vem som helst fritt att konstruera och sälja, liksom läromedelsföretagen som ger ut en hel del ”böcker på burk”. I Sverige, till skillnad från en del andra länder, är det upp till varje lärare att välja vilken eller vilka typer av digitala lärresurser man ska ha.
– Det finns en press på lärarna att de ska vara digitala i sin undervisning, säger Agneta Gulz, som menar att det är av stor vikt att lärarna kan bedöma vad som är kvalitet och inte i den digitala läromedelsdjungeln.
Arbetat brett
Under de första tre åren har Agneta Gulz och hennes samverkanskollegor arbetat brett med att försöka ge lärarna verktyg för den bedömningen. Sammanlagt har man arbetat med ett 30-tal skolor och några förskolor, främst i Skåne, men även ett par högre upp i landet.
– I projekten får lärarna en liten del av det som borde ingå i deras utbildning. De lär sig hur man går förbi den snygga designen med bra musik och istället ser till det innehållsmässiga och pedagogiska i appen eller programmet.
Agneta Gulz betonar att hon inte är teknikfientlig – tvärtom arbetar hon med spetsforskningen inom digitalisering – men tycker att man ska vara försiktig med datorer och barn.
– Mycket sparsam skärmanvändning för barn under fyra år. Annars finns en risk för att deras syn och rumsuppfattning utvecklas sämre. Därefter kan egen dator eller platta i skolan gärna dröja till årskurs fem eller sex. Och det är alltid väsentligt att kombinera det digitala med det analoga. Man behöver inte använda datorer under varje lektion, säger hon.
Virtual reality
En nytt projekt som tillkommit i Agneta Gulz samverkansinitiativ handlar om virtual reality, VR, och hur det kan implementeras i undervisningen. Lärandet flyttar ut från klassrummet till Malmö Museer. Där drivs ett försöksprojektet Wisdome Innovation med flera samarbetspartners, som exempelvis Malmö stad, med stöd från Europeiska regionala utvecklingsfonden.
På plats på museet bygger man nu upp fyra VR-stationer. Pontus Wiahl är koordinator inom Wisdome, och han tycker att det är viktigt att få med universitetet i museets verksamhet.
– Vi vill kunna visa våra besökare vad som händer i forskarvärlden, säger han och menar att det handlar om vetenskapskommunikation.
Följer läroplanen
Själva VR-tekniken får museipedagogerna hjälp med av Mattias Wallergård på LTH och sen samskapas innehållet så att det blir pedagogiskt och följer läroplanen. VR-stationerna byggs kring de redan befintliga utställningarna, som till exempel den nu på Malmöhus slott som handlar om hur människan påverkar djurlivet.
– Men VR-stationen kan bara utnyttjas av en elev åt gången och det gäller att skapa ett meningsfullt lärande runt omkring stationerna för dem som väntar. Och det är det som våra museipedagoger främst arbetar med just nu, säger Pontus Wiahl.
Inleddes med en donation
Samverkansinitiativet passar väl in i museets visualiseringssatsning som inleddes med en donation från Knut och Alice Wallenbergs stiftelse 2017 till en dom (biograf med en 360-gradig skärm). Den är under uppbyggnad och blir centrum i mötesplatsen för visualiseringar, vetenskapskommunikation och interaktivt digitalt lärande.
– Vi planerar att inviga domen och centret nästa år. Och det känns både roligt och viktigt att vi som institution med visualiseringar som verktyg kan bidra till att göra komplex kunskap tillgänglig för fler, säger Pontus Wiahl.